디지털 시대의 영화 존재론에 관한 연구: 매체 융합환경에서 영화의 수용자 경험 변화를 중심으로
커뮤니케이션학 연구 | 한국커뮤니케이션학회 | 32 pages| 2009.07.13| 파일형태 :
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자료요약
본 연구는 영화의 존재론(Ontology), 즉 영화(Cinema)가 무엇인가 하는 것을 연구한 논문이다. 영화는 1895년 처음 등장했고, 이후 백여 년이 넘는 시간동안 역사적, 지역적, 기술적, 산업적, 미학적 특수성에 따라 다양한 모습으로 변모해왔다. 그러나 이 논문에서 주목하는 것은 1990년대부터 가시화된 디지털 테크놀로지와 영화의 문제이다. 디지털 테크놀로지는 영화의 지난 역사, 그 어떤 시기의 기술적 변화보다도 크고 강력하게 영화에 침투하며 영화의 존재양식에 변화를 주도하고 있다. 생산의 메커니즘은 물론이고 관객이 영화를 경험하는 방식 역시 전통적인 영화 경험과는 다른 양식 (mode)으로 나아가고 있다. 고전적인 영화의 존재론은 영화가 극장의 예술이며, 사회적 제도이자 경험이라는 것을 전제하고 있다. 그러나 디지털 컨버전스 미디어가 만들어낸 영화의 다양한 형태들(극장을 포함하여, TV, 컴퓨터, DVD, PMP 등)은 전통적인 영화의 경험 양식을 공적, 집단적, 강제적, 선형적, 이벤트적 성격으로부터 사적이고 개인적, 비선형적, 선택적, 즉흥적인 것으로 변모시키고 있다. 그렇다면 디지털 시대에 이렇듯 변모하는 성격을 지닌 영화를, 과거 우리가 불렀던 전통적인 영화(cinema)와 과연 같은 것이라고 말할 수 있을까? 이를 위해 본고에서는 디지털 시대 영화의 현재적 특성을 이해하기 위해 영화 고고학(archeology)의 방법론을 채택하고, 과거 역사적 경험 속에서 발견되는 영화의 다양한 특징과 제도들을 현재적인 것과의 상관관계 속에서 살펴보았다.
목차
1. 서 론

2. 디지털과 영화의 고고학
1) 영화역사의 출발점-에디슨과 뤼미에르
2) 텔레비전 시대의 영화
3) 디지털 시대의 영화

3. 디지털 시대의 영화경험
1) 영화 존재론과 경험의 문제-공간과 시간
2) 디지털 시대의 경험조건 변화 및 사회적 확장

4. 결론 및 한계

참고문헌
존재론 영화 경험 매체융합 영화 고고학 디지털 시네마 디지털컨버전스미디어
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