S전자 엔터테인먼트 마케팅 사례연구
중앙대학교 | 140 pages| 2006.12.01| 파일형태 :
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자료요약
본 연구는 그동안 엔터테인먼트 산업에 대한 수 많은 연구에도 불구하고 한국의 엔터테인먼트마케팅에 관한 연구가 부재했음에 주목하였고,한국의 대표기업인 5전자의 엔터테인먼트마케팅의 활발함에 그 연구를 시작하였다. 보통 엔터테인먼트마케팅을 단순히 유명캐릭터를 이용해 제품이나,서비스를 광고,판촉하는 수준으로 이해하는 경향이 많다 그러나 엔터테인먼트마케팅이란 인터넷,TV,영화,애니메이션,공연,음악을 포함한 광범위함 마케팅의 한 방법으로 자리잡고 있으며,그 효과는 매우 폭발적이라 할 수 있다. 본 연구는 국내최대기업이라 할 수 있는 S전자의 대표상품이라 할 수 있는 애니콜을 비롯한 백색가전들의 엔터테인먼트마케팅전략 및 환경의 변화등을 중점으로 연구를 진행하였다. 특히 엔터테인먼트에 대한 욕구가 급속도록 증가된 현대 소비자의 욕구를 충족시키면서 엔터테인먼트마케팅을 다변화 해 나가는 것이 21세기 엔터테인먼트마케팅 전략이며 이를 심층 연구하였다.일개 국내의 작은 핸드폰 브랜드가 세계적인 일류브랜드로 거듭나기 위해서 국내최고의 연예인을 섭외하여 애니클럽을 결성하여 컨텐츠뮤직비디오를 통해 온,오프라인의 엔터테인먼트 멀티유저마케팅을 통해 젊은이들을 공감시키며 열광시켜 나가는 것을 알 수 있었다.
엔터테인먼트 마케팅의 정의 변화된 시장 환경 S전자 마케팅 전략
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