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휴대용 게임 텍스트의 내러티브 구조에 대한 연구
자료요약
본 논문은 컴퓨터 게임이 가진 서사적인 속성과 하이퍼텍스트로서의 텍스트성에 관한 연구이다. 구체적으로는 컴퓨터 게임 텍스트의 내러티브가 갖는 비선형성을 파악하여 컴퓨터 게임의 내러티브적 속성의 변화 과정을 이해하고자 하였다. 그 동안 국내외에서 이루어진 컴퓨터 게임 관련 연구는 주로 컴퓨터라는 디지털 매체가 갖는 상호작용성에 주목한 연구와 컴퓨터 게임이 갖는 텍스트의 서사성에 관한 것들이었다. 기존의 연구들이 주로 온라인 게임을 대상으로 이루어진 반면, 본 논문은 상대적으로 연구가 적은 휴대용 게임을 연구 대상으로 선택하였다. 사례연구에서는 내러티브 이론을 적용해서 휴대용 게임 텍스트의 내러티브적 속성을 알아보고, 다음으로는 하이퍼텍스트 이론을 방법론적인 틀로 활용하여 휴대용 게임 텍스트의 비선형적 특성에 대하여 알아보았다. 구체적인 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 휴대용 게임기의 발전에 따른 휴대용 게임 텍스트의 내러티브 구조는 어떻게 변화했는가? 둘째, 휴대용 게임의 내러터브는 일반적인 하이퍼텍스트의 내러티브와 어떻게 다른가? 사례연구 결과, 우선, 휴대용 게임기의 발전 시기별 비교분석을 통해 휴대용 게임 내러티브의 비선형적 속성이 점차 증대되었음을 알 수 있었다. 그 다음, 사례연구 대상 게임들을 하이퍼텍스트 개념으로 파악해본 결과, 그 게임들은 일반적으로 하이퍼텍스트가 가지고 있는 다연결성과 무경계성을 가지고 있지 않음을 알 수 있었다.
내러티브
컴퓨터 게임
노드 중심
진삼국무쌍
브레인 트레이너 포터블(Brain Trainer Portable)